用户获取概念参考
熟悉您将在本文档中遇到的某些核心概念。
活动
在广告的背景下,活动是专注于用户获取的数字营销策略。活动包含一个或多个创意包,一个出价策略,用户细分定位设置以及归因链接。
创意包
创意包是广告活动的素材。一个创意包包含一个视频广告和结尾卡片资产,或一个可玩广告资产。多个创意包可以分配给一个活动,而单个创意包可以分配给多个活动。
展示次数
当视频广告开始播放时,展示次数计数。您的游戏生成的展示次数的质量决定了您赚取的收入。展示次数在归因跟踪中也被称为开始。
归因
归因跟踪各种用户互动,并将它们归因于生成它们的广告活动。您可以定义归因链接以跟踪玩家何时开始广告(生成展示次数)、完成广告或点击广告。
移动测量合作伙伴 (MMP)
移动测量合作伙伴或 MMP 是第三方归因服务提供商,可帮助您跟踪玩家点击您的广告后可能发生的活动。MMP 可以归因于您的广告活动产生的安装,或安装后事件,例如保留指标或应用内购买。
SKAdNetwork
Apple 的 StoreKit 广告网络,或 SKAdNetwork,是一个隐私 API 框架,可帮助广告网络和广告主在聚合级别衡量他们的广告活动。
广告 KPI
以下指标通常用作广告活动的关键绩效指标
术语 | 定义 |
---|---|
转化率 | 在广告活动的背景下,转化率是安装次数除以生成的展示次数。 |
每次获取成本 | 每次获取成本 (CPA) 衡量广告主获取一个用户所支付的平均金额。 |
每次安装成本 | 每次安装成本 (CPI) 衡量广告主在给定广告活动的结果下为其应用的每次安装支付的平均金额。目标 CPI (tCPI) 是您希望为每次安装支付的平均金额。 |
展示次数 | 当被观察为指标时,展示次数衡量玩家在给定活动的结果下观看了多少次您的广告。展示次数表示您的广告活动总体曝光度。 |
保留 | 保留是一种队列分析,用于衡量用户随时间的参与度。它表示在安装您的应用程序后,一定天数内返回您的游戏的玩家百分比。它通常表示为 DX,其中“X”是您尝试衡量安装后的天数。D0 代表在特定日期安装您的游戏的所有用户,并且始终为 100%。例如,假设在 1 月 1 日,有 1000 名用户安装了您的游戏。七天后,其中 250 名用户重新登录您的游戏。1 月 1 日的 D7 保留率为 1000 中的 250,或 25%。 |
广告支出回报率 | 广告支出回报率 (ROAS) 是您广告支出的投资回报率,以百分比表示。要确定 ROAS,请将来自广告来源的收入除以该广告来源的成本。低于 100% 的值表示所述用户在获取时的成本高于他们当时产生的收入。请注意,该值仍会随着时间的推移而上升。 |
支出 | 对于 CPI 活动,支出衡量的是根据您的活动产生的安装次数乘以每次安装成本 (CPI) 计算的预算支出金额。 对于 CPM 活动,支出衡量的是根据您的活动产生的展示次数 (CPM) 计算的预算支出金额。 |
观看完成率 | 观看完成率 (VCR) 是视频广告完整观看的比率。要计算 VCR,请将完成的观看次数除以总展示次数。 |