UBA 环境变量#
以下表格列出了 Unity Build Automation 的环境变量。
系统环境变量控制系统的行为和已安装资源的位置。所有变量都已设置,可以在预构建和后构建脚本中使用。
变量 | 描述 |
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ANDROID_HOME | Android Lib 的本地路径 |
ANDROID_NDK_ROOT | Android NDK 根目录的本地路径 |
BUILDER_OS | 构建运行的操作系统类型。MAC 或 WINDOWS。 |
CCD_BINARY_PATH | 云内容交付二进制可执行文件的本地路径 |
HOMEDRIVE | 主驱动器位置 |
HOMEPATH | 主目录的相对路径 |
OUTPUT_DIRECTORY | 包含构建过程输出的目录的路径 |
PLASTIC_CLCONFIGURECLIENT_PATH | Plastic CLConfigureClient 的路径 |
PLASTIC_CM_PATH | Plastic CLI 的路径 |
PLATFORM_HOST | 构建服务 API 的主机。例如/ usersvc-live.cloud.unity3d.com |
PROJECT_DIRECTORY | 要构建的项目的根目录的路径 |
SCM_MAX_RETRIES | 在签出源代码时将尝试的最大重试次数 |
UNITY_EXE | Unity 引擎可执行文件的位置 |
UPM_REGISTRY | Unity 包管理器 URL |
UPM_SERVER_ENABLED | 设置为 true 时,默认情况下,将在代理上启动 UPM 服务器 |
UPM_SERVER_EXE | Unity 包管理器服务器可执行文件的路径 |
UPM_SERVER_PORT | UPM 服务器运行的端口 |
USERPROFILE | 操作系统上的用户主目录位置 |
WEBGL_STREAMING_ENABLED | 设置为 true 时,默认情况下,WebGL 项目的 StreamingAssets 路径将从要存档的路径列表中排除 |
WORKSPACE | 代理上创建给定构建目标的所有文件夹的本地路径。例如 /opt/workspace/workspace |
构建环境变量与构建的执行相关联并控制构建的执行。以下是常规构建变量的列表。与构建过程的一部分的特定执行相关的构建变量在其部分中分类。一些变量可能在运行 Unity 构建之前未设置。我们建议在尝试使用它们之前检查它们的值。
变量 | 描述 |
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BACKTRACE_ENABLED | 设置为“true”时,默认情况下,将启用错误回溯记录 |
BUILD_PLATFORM | 正在构建的目标类型 |
BUILD_TARGET | UCB 构建目标的 ID |
BUILD_REVISION | 将要构建的源代码的当前修订版本。 |
BUILDCFG_FILE | 构建配置文件的本地路径 |
BUILDCFG_TARGET | 正在构建的目标的名称(或 ID) |
BUILDJOB_CACHE | 构建完成后要缓存的文件类型。默认值为“library”。只能通过管理 UI 设置为“workspace”。如果使用专用构建器,则设置为 local |
CLEAN_BUILD | 设置为 true 时,不会拉取缓存的库或工作区。使用 git 时,将运行 git clean。使用 Perforce 时,将执行 p4 forcesync。 |
IS_BUILDER | 在构建代理上运行时设置为 true。在本地运行时为 false |
LOG_VERBOSE | 将 verbose 选项传递给 xcode 项目时设置为“1” |
ORG_ID | UCB 组织的 ID |
PARENT_BUILD_GUID | 此构建的主要工件将被下载并重新签名。仅在重新签名已构建的工件时设置 |
PREVIOUS_SUCCESSFUL_BUILD_REVISION | 成功构建的目标的最后一个修订版本 |
PROJECT_ID | UCB 项目的 ID |
SCM_BRANCH | 要构建的分支名称 |
SCM_REVISION | 要签出的特定提交哈希值。仅在构建配置中指定时设置 |
SCM_HOST | 源代码管理器的主机 URL |
SCM_USER | 从 SCM 签出代码的用户名 |
SKIP_UPLOAD_ARTIFACTS | 设置为“1”时,将跳过将构建的工件上传到 UCB |
UCB_BUILD_NUMBER | 正在构建的特定目标的构建编号 |
XCARCHIVE_PATH | Xcode 存档文件的本地路径,例如/‘~/Library/Developer/Xcode/Archives/something.xcarchive |
云内容交付#
这些变量仅在 CCD_ENABLED 设置为 true 时才可用,基于构建配置。
变量 | 描述 |
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CCD_BUCKET_ID | 要将内容上传到的存储桶的 ID。由构建配置定义 |
CCD_CREATE_RELEASE | 设置为“true”时,将从存储桶的最新版本创建发布。由构建配置定义。 |
CCD_ENABLED | 设置为“true”时,将使用云内容交付。由构建配置定义 |
CCD_PRESERVE_BUCKET | 设置为 true 时,不会删除存储桶中的现有内容。由构建配置定义 |
CCD_STRIP_REMOTE_PATH | 设置为“true”时,将保留存储桶,并将文件直接上传到根目录,而不是在文件夹级别。由构建配置定义。 |
Fastlane#
Fastlane 环境变量控制 Fastlane 的行为
变量 | 描述 |
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FASTLANE_USER | 与 Fastlane 一起使用的 App Store Connect / Apple Developer Portal 用户 |
FASTLANE_VERBOSE | 设置为“true”时,将在执行触发的 Fastlane 命令时启用详细日志记录。 |
FL_NOTARIZE_ASC_PROVIDER | 提供者的 WWDR 团队 ID |
FL_NOTARIZE_USE_NOTARYTOOL | 使用 Xcode 13 时,如果将其设置为 true,则在使用 Fastlane 进行公证时,将使用 Xcode 公证工具 |
FL_NOTARIZE_USERNAME | 与 Fastlane 一起使用的 App Store Connect / Apple Developer Portal 用户 |
Perforce#
变量 | 描述 |
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P4_CLEANUPCLIENT | 设置为“true”时,将在从 Perforce 存储库签出代码时运行 deleteclient |
P4_SSL | 设置为“true”时,P4 在与服务器通信时将使用 SSL |
P4CLIENT | 对 P4 SCM 执行操作时要使用的 P4 客户端 |
P4PORT | P4 SCM 运行的端口 |
P4USER | 使用 P4 签出代码的用户名 |
Unity VCS(以前为 Plastic SCM)#
变量 | 描述 |
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PLASTIC_AUTH_TYPE | 用于对 Plastic SCM 进行身份验证的方法 |
PLASTIC_ENCRYPTION_METHOD | Plastic SCM 上的加密类型 |
Unity#
变量 | 描述 |
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MONO_XMLSERIALIZER_THS | 设置为“No”,这将不使用 Unity 的 Mono 构建的 THS XML 序列化器 |
UNITY_EXTRA_PARAMS | 在批处理模式下运行时将传递给 Unity 编辑器的额外参数 |
UNITY_PLAYER_PATH | Unity Player 的本地路径 |
UNITY_PLAYER_PATH_DATA | Windows 或 Mac 构建的 Unity Player Data 文件的本地路径 |
UNITY_PLAYER_PATH_DEBUG_SYMBOLS | Android 构建的 Unity Player 调试符号的本地路径 |
UNITY_PLAYER_PATH_DSYM | iOS 构建的 Unity Player 调试符号的本地路径 |
UNITY_SHADER_COMPILER_RETRY_COUNT | 设置为“3”。在 Unity 中编译着色器时的重试尝试次数 |
UNITY_VERSION | 构建将运行的 Unity 版本 |
UNITY_VERSION_DIFF | 如果此构建的 Unity 版本与上次构建不同,则为 True |
还有两个基于构建配置和输出的动态配置环境变量。由于它们的工作方式,将提供确定环境变量名称的模式。
变量 | 描述 | 模式 |
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UNITY_PLAYER_PATH_#{architecture} | 给定体系结构的 Unity Player 文件的本地路径。 | #{architecture} 代表构建的目标体系结构的占位符值。例如/如果其中一个输出体系结构是 x86,那么环境变量将是 UNITY_PLAYER_PATH_X86 |
UNITY_PLAYER_PATH_#{obb_file_type}_OBB | Unity Player OBB 文件的本地路径 | #{obb_file_type} 代表各种 OBB 文件的占位符值。例如:如果文件名为 example.file.obb,则环境变量将为 UNITY_PLAYER_PATH_FILE_OBB |