从 Unity 运行时调用
通过从 Unity 编辑器中经过身份验证的游戏客户端调用模块端点来运行它。
Note: If a module has not received any traffic in the last 15 minutes, you may experience a cold start latency. Any subsequent calls to the module are faster.
先决条件
要在 Unity 编辑器中使用云代码,您必须先安装云代码 SDK 并将您的 Unity Gaming Services 项目 链接到 Unity 编辑器。
链接项目
将您的 Unity Gaming Services 项目 与 Unity 编辑器关联。您可以在 Unity 云仪表板中找到您的 UGS 项目 ID。
在 Unity 编辑器中,选择编辑 > 项目设置 > 服务。
链接您的项目。
如果您的项目没有 Unity 项目 ID
- 选择创建 Unity 项目 ID > 组织,然后从下拉菜单中选择一个组织。
- 选择创建项目 ID。
如果您有现有的 Unity 项目 ID
- 选择使用现有的 Unity 项目 ID。
- 从下拉菜单中选择一个组织和一个项目。
- 选择链接项目 ID。
您的 Unity 项目 ID 将出现,并且该项目现在已链接到 Unity 服务。您还可以使用 UnityEditor.CloudProjectSettings.projectId
在 Unity 编辑器脚本中访问您的项目 ID。
SDK 安装
要为 Unity 编辑器安装最新的云代码包,请执行以下操作
- 在 Unity 编辑器中,打开窗口 > 包管理器。
- 在包管理器中,选择Unity 注册表列表视图。
- 搜索
com.unity.services.cloudcode
,或在列表中找到云代码包。 - 选择该包,然后单击安装。
Check Unity - Manual: Package Manager window to familiarize yourself with the Unity Package Manager interface.
SDK 设置
要开始使用云代码 SDK,请执行以下操作
- 确保通过云代码服务仪表板页面启用了该服务。
- 确保您已安装云代码和身份验证 SDK。
- 通过选择编辑 > 项目设置... > 服务,从 Unity 编辑器中登录到您的云项目。
- 在 Unity 编辑器中创建一个新的 C# Monobehaviour 脚本。请参阅 Unity 手册中的创建和使用脚本。
- 在脚本中,使用 await
UnityServices.InitializeAsync()
初始化核心 SDK。 - 在脚本中,初始化身份验证 SDK。
典型工作流程
您可以从 Unity 编辑器中的常规 MonoBehaviour C# 脚本调用云代码 SDK。
- 在 Unity 引擎中创建一个 C#
MonoBehaviour
脚本。请参阅Unity - 手册:创建和使用脚本。 - 在
MonoBehaviour
脚本中,配置Unity 身份验证服务。 - 在
MonoBehaviour
脚本中,添加对云代码 SDK 的调用。 - 将
MonoBehaviour
脚本附加到游戏对象。请参阅编辑器脚本。 - 选择播放并运行项目以查看云代码的实际效果。
身份验证
玩家必须具有有效的玩家 ID 和访问令牌才能访问云代码服务。在使用任何云代码 API 之前,您必须使用身份验证 SDK 对玩家进行身份验证。您可以通过在 C# Monobehaviour 脚本中初始化身份验证 SDK 来完成此操作。请参阅对玩家进行身份验证。
要初始化身份验证 SDK,请在您的 C# Monobehaviour 脚本中包含以下内容
C#
await AuthenticationService.Instance.SignInAnonymouslyAsync();
首先,我们建议使用匿名身份验证。以下示例演示了如何使用身份验证包启动匿名身份验证,并在 Unity 编辑器中的脚本中记录玩家 ID。
C#
using Unity.Services.Authentication;
using System.Threading.Tasks;
using Unity.Services.Core;
using UnityEngine;
public class AuthenticationExample : MonoBehaviour
{
internal async Task Awake()
{
await UnityServices.InitializeAsync();
await SignInAnonymously();
}
private async Task SignInAnonymously()
{
AuthenticationService.Instance.SignedIn += () =>
{
var playerId = AuthenticationService.Instance.PlayerId;
Debug.Log("Signed in as: " + playerId);
};
AuthenticationService.Instance.SignInFailed += s =>
{
// Take some action here...
Debug.Log(s);
};
await AuthenticationService.Instance.SignInAnonymouslyAsync();
}
}
调用云代码模块端点
在新创建的脚本中包含身份验证后,您就可以调用云代码模块端点。包含以下命名空间以将云代码集成到您的 Unity 编辑器项目中
C#
Using Unity.Services.CloudCode;
以下示例假设您部署了一个名为 HelloWorld
的模块,该模块带有一个名为 RollDice
的端点,代码如下
C#
using System;
using System.Threading.Tasks;
using Unity.Services.CloudCode.Core;
namespace HelloWorld;
public class HelloWorld
{
public class Response
{
public Response(int roll, int sides)
{
Roll = roll;
Sides = sides;
}
public int Roll { get; set; }
public int Sides { get; set; }
}
[CloudCodeFunction("RollDice")]
public async Task<Response> RollDice(int diceSides)
{
var random = new Random();
var roll = random.Next(1, diceSides);
return new Response(roll, diceSides);
}
}
使用编辑器绑定
您可以为您的云代码模块生成编辑器绑定,以便您可以在 Unity 编辑器界面中使用它们。有关更多信息,请参阅生成绑定。
以下示例是从 Unity 编辑器调用云代码模块的类型安全方法。在 Unity 编辑器中创建一个 C# MonoBehaviour 脚本 RollDiceExample
,并包含以下代码
C#
using Unity.Services.Authentication;
using Unity.Services.CloudCode;
using Unity.Services.CloudCode.GeneratedBindings;
using Unity.Services.Core;
using UnityEngine;
public class RollDiceExample : MonoBehaviour
{
private async void Start()
{
// Initialize the Unity Services Core SDK
await UnityServices.InitializeAsync();
// Authenticate by logging into an anonymous account
await AuthenticationService.Instance.SignInAnonymouslyAsync();
try
{
// Call the function within the module and provide the parameters we defined in there
var module = new HelloWorldBindings(CloudCodeService.Instance);
var result = await module.RollDice(6);
Debug.Log($"You've rolled {result.Roll}/{result.Sides}");
}
catch (CloudCodeException exception)
{
Debug.LogException(exception);
}
}
}
使用 CallModuleEndpointAsync
您还可以使用 CallModuleEndpointAsync
API 客户端方法,您可以在 CloudCodeService.Instance
下找到它。
C#
/// <summary>
/// Calls a Cloud Code function.
/// </summary>
/// <param name="module">Cloud Code Module to call</param>
/// <param name="function">Cloud Code function to call.</param>
/// <param name="args">Arguments for the cloud code function. Will be serialized to JSON.</param>
/// <typeparam name="TResult">Serialized from JSON returned by Cloud Code.</typeparam>
/// <returns>Serialized output from the called function.</returns>
/// <exception cref="CloudCodeException">Thrown if request is unsuccessful.</exception>
/// <exception cref="CloudCodeRateLimitedException">Thrown if the service returned rate limited error.</exception>
Task<TResult> CallModuleEndpointAsync<TResult>(string module, string function, Dictionary<string, object> args = null);
module
参数是您的模块的名称。function
参数是您的模块端点的名称,您使用CloudCodeFunction
属性对其进行了标记。args
参数是要传递给模块端点的参数字典。
在 Unity 编辑器中创建一个 C# Monobehaviour 脚本 RollDiceExample
。以下是将身份验证和云代码集成到您的脚本中的完整示例
C#
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Unity.Services.Authentication;
using Unity.Services.CloudCode;
using Unity.Services.Core;
public class RollDiceExample : MonoBehaviour
{
// ResultType structure is the serialized response from the RollDice script in Cloud Code
private class ResultType
{
public int Roll;
public int Sides;
}
// Call this method
public async void CallMethod()
{
await UnityServices.InitializeAsync();
// Sign in anonymously into the Authentication service
if (!AuthenticationService.Instance.IsSignedIn) await AuthenticationService.Instance.SignInAnonymouslyAsync();
// Call out to the RollDice endpoint in the HelloWorld module in Cloud Code
var response = await CloudCodeService.Instance.CallModuleEndpointAsync<ResultType>("HelloWorld", "RollDice", new Dictionary<string, object>( ) { { "diceSides", 6 } });
// Log the response of the module endpoint in console
Debug.Log($"You rolled {response.Roll} / {response.Sides}");
}
}
运行脚本
要测试脚本,请将其附加到 Unity 编辑器中的游戏对象,然后选择播放。
您可以在 Start()
方法中包含以下代码以调用 CallMethod()
方法
C#
public void Start()
{
CallMethod();
}