类身份验证子系统

用于处理与 Unity 身份验证系统连接的子系统。

包含
#include "AuthenticationSubsystem.h"
语法
UCLASS()
class AUTHENTICATION_API UAuthenticationSubsystem : public UGameInstanceSubsystem

构造函数

UAuthenticationSubsystem()

身份验证子系统的默认构造函数。

声明
UAuthenticationSubsystem()

UAuthenticationSubsystem(FVTableHelper&)

用于前向声明的重写构造函数。

声明
UAuthenticationSubsystem(FVTableHelper& Helper)
参数
名称描述
助手用于调用专用热重载构造函数的助手类。

析构函数

~UAuthenticationSubsystem()

身份验证子系统的默认析构函数。

声明
virtual ~UAuthenticationSubsystem()

重写

Initialize(FSubsystemCollectionBase&)

从 USubsystem 重写初始化。

声明
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override

Deinitialize()

从 USubsystem 重写初始化。

声明
virtual void Deinitialize() override

ShouldCreateSubsystem(UObject*)

从 USubsystem 重写初始化。

声明
virtual bool ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const override

方法

SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions, Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationResponse>)

以匿名方式登录当前用户。不需要凭据,会话仅限于当前设备。

声明
void SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions Options, Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationResponse> ResponseHandler)
参数
名称类型描述
选项FAuthenticationSignInOptions登录选项。
响应处理程序THandler<FAuthenticationResponse>API 返回响应时执行的处理程序。

GetUserInfo(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationUserResponse>)

返回当前玩家的玩家信息,例如帐户创建时间和链接的外部 ID。

声明
void GetUserInfo(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationUserResponse> ResponseHandler)
参数
名称类型描述
响应处理程序THandler<FAuthenticationUserResponse>API 返回响应时执行的处理程序。

DeleteUser(Unity::Services::Core::THandler<bool>)

永久删除当前登录的用户。

声明
void DeleteUser(Unity::Services::Core::THandler<bool> ResponseHandler)
参数
名称类型描述
响应处理程序THandler<bool>API 返回响应时执行的处理程序。

RegisterStateChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationStateChangedResponse>)

挂钩到身份验证状态更改时执行的委托。

声明
void RegisterStateChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationStateChangedResponse> ResponseHandler)
参数
名称类型描述
响应处理程序THandler<FAuthenticationStateChangedResponse>身份验证状态更改时执行的处理程序。

SignOut(bool)

在提供的配置文件名称下注销当前用户。

声明
bool SignOut(bool bClearCredentials = false)
参数
名称类型描述
bClearCredentialsbool清除会话令牌的选项,该令牌允许登录到同一个帐户。

SwitchProfile(const FString&)

将当前配置文件切换到新的配置文件名称。如果在该名称下找不到配置文件,则会创建一个新的配置文件。

声明
void SwitchProfile(const FString& ProfileName) const
参数
参数名称参数类型描述
ProfileNameFString要切换到的配置文件名称,或者如果它尚不存在,则添加它。

ProfileExists(const FString&)

检查配置文件是否存在。

声明
const bool ProfileExists(const FString& ProfileName) const
参数
名称类型描述
ProfileNameFString要检查的配置文件名称。
返回
类型描述
bool如果配置文件存在,则为真,否则为假。

GetCurrentProfileName()

返回当前配置文件的名称。

声明
const FString GetCurrentProfileName() const
返回
类型描述
FString当前配置文件的名称。

GetProfileNames()

返回所有活动玩家配置文件名称。

声明
const TArray<FString> GetProfileNames() const
返回
类型描述
TArray<FString>所有活动玩家配置文件名称。

RegisterProfileChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse>)

挂钩到玩家配置文件更改时执行的处理程序。

声明
void RegisterProfileChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse> ResponseHandler)
参数
名称类型描述
响应处理程序THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse>玩家配置文件更改时执行的处理程序。

RegisterProfileDeletedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> ResponseHandler)

挂钩到玩家配置文件被删除时执行的处理程序。

声明
void RegisterProfileDeletedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> ResponseHandler)
参数
名称类型描述
响应处理程序THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse>玩家配置文件被删除时执行的处理程序。

IsSignedIn()

检查用户是否已登录。

A user can remain signed in but have an expired session.

声明
bool IsSignedIn() const
返回
类型描述
bool如果用户已登录,则为真,否则为假。

IsAnonymous()

检查用户是否以匿名方式登录。

声明
bool IsAnonymous() const
返回
类型描述
bool如果用户以匿名方式登录,则为真,否则为假。

IsAuthorized()

检查用户是否仍然获得授权。

A user is authorized as long as his access token remains valid.

声明
bool IsAuthorized() const
返回
类型描述
bool如果用户获得授权,则为真,否则为假。

IsExpired()

检查用户会话是否已过期。

声明
bool IsExpired() const
返回
类型描述
bool如果用户会话已过期,则为 true,否则为 false。

SessionTokenExists()

检查当前配置文件是否存储了现有会话令牌。

声明
bool SessionTokenExists() const
返回
类型描述
bool如果当前配置文件存储了现有会话令牌,则为 true。

GetUnityProjectId()

返回 Unity 项目 ID。

声明
const FGuid GetUnityProjectId() const
返回
类型描述
FGuidUnity 项目 ID。

GetUnityEnvironmentName()

返回 Unity 环境名称。

声明
const FString GetUnityEnvironmentName() const
返回
类型描述
FStringUnity 环境名称。

GetAccessToken()

返回当前用户的访问令牌。

声明
FString GetAccessToken() const
返回
类型描述
FString当前用户登录时的访问令牌字符串,否则为空字符串。

GetSessionToken()

返回当前用户的会话令牌。

声明
const const FString GetSessionToken() const
返回
类型描述
FString当前用户登录时的会话令牌字符串,否则为空字符串。

GetUserId()

当前用户登录时的 ID。

声明
const FString GetUserId() const
返回
类型描述
FString当前用户登录时的 ID,否则为空字符串。

GetState()

身份验证子系统的当前状态。

声明
const EAuthenticationStates GetState() const
返回
类型描述
EAuthenticationStates身份验证子系统的当前状态。

SetUnityProjectId(FGuid)

设置 Unity 项目 ID。

声明
void SetUnityProjectId(FGuid Value)
参数
名称类型描述
ValueFGuid新的 Unity 项目 ID。

SetUnityEnvironmentName(FString)

设置 Unity 环境名称。

声明
void SetUnityEnvironmentName(FString Value)
参数
名称类型描述
ValueFString新的 Unity 环境 ID。