类身份验证子系统
用于处理与 Unity 身份验证系统连接的子系统。
包含
#include "AuthenticationSubsystem.h"
语法
UCLASS()
class AUTHENTICATION_API UAuthenticationSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
构造函数
UAuthenticationSubsystem()
身份验证子系统的默认构造函数。
声明
UAuthenticationSubsystem()
UAuthenticationSubsystem(FVTableHelper&)
用于前向声明的重写构造函数。
声明
UAuthenticationSubsystem(FVTableHelper& Helper)
参数
名称 | 描述 |
---|---|
助手 | 用于调用专用热重载构造函数的助手类。 |
析构函数
~UAuthenticationSubsystem()
身份验证子系统的默认析构函数。
声明
virtual ~UAuthenticationSubsystem()
重写
Initialize(FSubsystemCollectionBase&)
从 USubsystem 重写初始化。
声明
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override
Deinitialize()
从 USubsystem 重写初始化。
声明
virtual void Deinitialize() override
ShouldCreateSubsystem(UObject*)
从 USubsystem 重写初始化。
声明
virtual bool ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const override
方法
SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions, Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationResponse>)
以匿名方式登录当前用户。不需要凭据,会话仅限于当前设备。
声明
void SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions Options, Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationResponse> ResponseHandler)
参数
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
选项 | FAuthenticationSignInOptions | 登录选项。 |
响应处理程序 | THandler< FAuthenticationResponse> | API 返回响应时执行的处理程序。 |
GetUserInfo(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationUserResponse>)
返回当前玩家的玩家信息,例如帐户创建时间和链接的外部 ID。
声明
void GetUserInfo(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationUserResponse> ResponseHandler)
参数
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
响应处理程序 | THandler< FAuthenticationUserResponse> | API 返回响应时执行的处理程序。 |
DeleteUser(Unity::Services::Core::THandler<bool>)
永久删除当前登录的用户。
声明
void DeleteUser(Unity::Services::Core::THandler<bool> ResponseHandler)
参数
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
响应处理程序 | THandler<bool> | API 返回响应时执行的处理程序。 |
RegisterStateChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationStateChangedResponse>)
挂钩到身份验证状态更改时执行的委托。
声明
void RegisterStateChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationStateChangedResponse> ResponseHandler)
参数
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
响应处理程序 | THandler< FAuthenticationStateChangedResponse> | 身份验证状态更改时执行的处理程序。 |
SignOut(bool)
在提供的配置文件名称下注销当前用户。
声明
bool SignOut(bool bClearCredentials = false)
参数
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
bClearCredentials | bool | 清除会话令牌的选项,该令牌允许登录到同一个帐户。 |
SwitchProfile(const FString&)
将当前配置文件切换到新的配置文件名称。如果在该名称下找不到配置文件,则会创建一个新的配置文件。
声明
void SwitchProfile(const FString& ProfileName) const
参数
参数名称 | 参数类型 | 描述 |
---|---|---|
ProfileName | FString | 要切换到的配置文件名称,或者如果它尚不存在,则添加它。 |
ProfileExists(const FString&)
检查配置文件是否存在。
声明
const bool ProfileExists(const FString& ProfileName) const
参数
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
ProfileName | FString | 要检查的配置文件名称。 |
返回
类型 | 描述 |
---|---|
bool | 如果配置文件存在,则为真,否则为假。 |
GetCurrentProfileName()
返回当前配置文件的名称。
声明
const FString GetCurrentProfileName() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
FString | 当前配置文件的名称。 |
GetProfileNames()
返回所有活动玩家配置文件名称。
声明
const TArray<FString> GetProfileNames() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
TArray<FString> | 所有活动玩家配置文件名称。 |
RegisterProfileChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse>)
挂钩到玩家配置文件更改时执行的处理程序。
声明
void RegisterProfileChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse> ResponseHandler)
参数
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
响应处理程序 | THandler< FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse> | 玩家配置文件更改时执行的处理程序。 |
RegisterProfileDeletedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> ResponseHandler)
挂钩到玩家配置文件被删除时执行的处理程序。
声明
void RegisterProfileDeletedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> ResponseHandler)
参数
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
响应处理程序 | THandler< FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> | 玩家配置文件被删除时执行的处理程序。 |
IsSignedIn()
检查用户是否已登录。
A user can remain signed in but have an expired session.
声明
bool IsSignedIn() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
bool | 如果用户已登录,则为真,否则为假。 |
IsAnonymous()
检查用户是否以匿名方式登录。
声明
bool IsAnonymous() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
bool | 如果用户以匿名方式登录,则为真,否则为假。 |
IsAuthorized()
检查用户是否仍然获得授权。
A user is authorized as long as his access token remains valid.
声明
bool IsAuthorized() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
bool | 如果用户获得授权,则为真,否则为假。 |
IsExpired()
检查用户会话是否已过期。
声明
bool IsExpired() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
bool | 如果用户会话已过期,则为 true,否则为 false。 |
SessionTokenExists()
检查当前配置文件是否存储了现有会话令牌。
声明
bool SessionTokenExists() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
bool | 如果当前配置文件存储了现有会话令牌,则为 true。 |
GetUnityProjectId()
返回 Unity 项目 ID。
声明
const FGuid GetUnityProjectId() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
FGuid | Unity 项目 ID。 |
GetUnityEnvironmentName()
返回 Unity 环境名称。
声明
const FString GetUnityEnvironmentName() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
FString | Unity 环境名称。 |
GetAccessToken()
返回当前用户的访问令牌。
声明
FString GetAccessToken() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
FString | 当前用户登录时的访问令牌字符串,否则为空字符串。 |
GetSessionToken()
返回当前用户的会话令牌。
声明
const const FString GetSessionToken() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
FString | 当前用户登录时的会话令牌字符串,否则为空字符串。 |
GetUserId()
当前用户登录时的 ID。
声明
const FString GetUserId() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
FString | 当前用户登录时的 ID,否则为空字符串。 |
GetState()
身份验证子系统的当前状态。
声明
const EAuthenticationStates GetState() const
返回
类型 | 描述 |
---|---|
EAuthenticationStates | 身份验证子系统的当前状态。 |
SetUnityProjectId(FGuid)
设置 Unity 项目 ID。
声明
void SetUnityProjectId(FGuid Value)
参数
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
Value | FGuid | 新的 Unity 项目 ID。 |
SetUnityEnvironmentName(FString)
设置 Unity 环境名称。
声明
void SetUnityEnvironmentName(FString Value)
参数
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
Value | FString | 新的 Unity 环境 ID。 |