QNX 玩家设置
玩家设置窗口包含确定 Unity 如何构建和显示最终应用程序的设置。您可以使用 PlayerSettings API 来控制此窗口中大多数可用设置。
常规设置
玩家设置在您已安装的平台模块之间有所不同。每个平台都有自己的玩家设置,您必须为要构建的每个应用程序版本设置这些设置。要在这两者之间导航,请单击带有相应平台操作系统图标的选项卡。
您可以在以下部分找到这些属性的文档。
图标
启用 **QNX 覆盖** 设置以分配 QNX 游戏的自定义图标。
分辨率和演示
使用分辨率和演示部分自定义分辨率和独立播放器选项部分中屏幕外观的各个方面。
分辨率部分
此部分允许您自定义屏幕模式和默认大小。
功能 | 描述 |
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使用 32 位显示缓冲区 | QNX 仅支持 32 位颜色缓冲区。 |
禁用深度和模板 | 这在 QNX 平台上不受支持。 |
在原生 UI 上渲染 | 这在 QNX 平台上不受支持。 |
启动画面
The Virtual Reality Splash Image 设置用于为虚拟现实 (VR) 显示选择自定义启动画面。但是,它不适用于 QNX 平台。
其他设置
此部分允许您自定义组织在以下组中的各种选项。
渲染
使用这些设置自定义 Unity 为 QNX 平台渲染游戏的方式。
功能 | 描述 | |
---|---|---|
颜色空间 | 选择 Unity 用于渲染的颜色空间:Gamma 或 Linear。请参阅 线性渲染概述 以了解两种方法之间的区别。
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多线程渲染 | 启用此选项以使用多线程渲染。这仅在 Metal 上受支持。 | |
静态批处理 | 启用此选项以使用静态批处理。 | |
动态批处理 | 启用此选项以使用 动态批处理 在您的构建中(默认启用)。 注意:当 可脚本化渲染管线 处于活动状态时,动态批处理无效,因此此设置仅在脚本化渲染管线资产图形设置中未设置任何内容时可见。 | |
静态批处理阈值 | 控制批处理时使用的最大顶点阈值。有关更多信息,请参阅 Sprite Batch Vertex Threshold. | |
GPU 计算蒙皮 | 启用此选项以启用 DX11/ES3 GPU 计算蒙皮,释放 CPU 资源。 | |
图形作业 | 启用此选项可指示 Unity 将图形任务(渲染循环)卸载到在其他 CPU 内核上运行的工作线程。这旨在减少在主线程中花费在 | |
纹理压缩格式 | 选择用于项目中纹理的纹理压缩格式。选项包括 ETC、ETC2、ASTC、DXT 和 PVRTC。有关这些压缩格式的更多信息,请参阅 TextureImporterOverride. | |
法线贴图编码 | 选择法线质量或高质量以设置光照贴图编码。此设置会影响光照贴图的编码方案和压缩格式。 | |
光照贴图流式传输 | 启用此选项以仅根据需要加载光照贴图mipmap 以渲染当前游戏摄像机。此值适用于生成的光照贴图纹理。 注意:要使用此设置,您必须启用纹理流式传输质量设置。 | |
流式传输优先级 | 设置光照贴图mipmap 流式传输优先级以解决资源冲突。这些值将应用于生成的光照贴图纹理。 正数表示更高的优先级。有效值范围为 -128 到 127。 | |
帧计时统计信息 | 启用此选项以收集 CPU/GPU 帧计时统计信息。 | |
OpenGL:探查器 GPU 记录器 | 使用 OpenGL 渲染时启用探查器记录器。 | |
虚拟纹理(实验性) | 指示是否启用 虚拟纹理. 注意:Unity 编辑器需要重新启动才能使此设置生效。 | |
360 立体声捕捉 | 指示 Unity 是否可以捕获立体声 360 图像和视频。启用后,Unity 将编译其他着色器变体以支持 360 捕捉(目前仅在 Windows/OSX 上)。启用后,将在 Stereo RenderCubemap 调用期间添加 enable_360_capture 关键字。请注意,此关键字不会在 Stereo RenderCubemap 函数之外触发。有关更多信息,请查看 立体声 360 图像和视频捕捉. | |
加载/存储操作调试模式 | 突出显示可能导致移动平台上出现渲染问题的未定义像素。这会影响 Unity 编辑器游戏视图以及在构建设置中选择开发构建时构建的应用程序。请参阅 LoadStoreActionDebugModeSettings 以了解更多信息。 |
配置
功能 | 描述 | |
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脚本后端 | 您无法更改 QNX 的脚本后端。 | |
API 兼容性级别 | 选择项目中可以使用哪些 .NET API。此设置可能会影响与第三方库的兼容性。
提示:如果您在使用第三方程序集时遇到问题,可以尝试使用 API 兼容性级别部分中的建议。 | |
IL2CPP 代码生成 | 定义 Unity 如何管理 IL2CPP 代码生成。注意:要使用此功能,请将 **脚本后端** 设置为 IL2CPP。 | |
C++ 编译器配置 | 选择编译 IL2CPP 生成的代码时使用的 C++ 编译器配置。 注意:除非将脚本后端设置为 IL2CPP,否则此属性将被禁用。 | |
使用增量 GC | 启用此选项以使用增量垃圾收集器,它将垃圾收集分散到多个帧以减少与 gc 相关的帧持续时间峰值。 | |
允许通过 HTTP 下载 | 指示是否允许通过 HTTP 下载内容。默认选项是 **不允许**,因为推荐的协议是 HTTPS,它更安全。 选择以下选项之一
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玩家数据路径 | 输入系统上要保存 . | |
记录启动计时 | 启用此选项以记录播放器的启动。 | |
CPU 配置 | 设置播放器运行时的目标 CPU 配置。默认核心数为 0,但您可以通过输入数字来增加它。每个 CPU 的选项包括:禁用、高性能 和 低性能。 | |
加载图像 | 使用此设置选择加载屏幕的自定义启动画面。 | |
屏幕图形配置路径 | 输入系统上要保存 .config 和日志文件的目录路径。 | |
活动输入处理 | 选择处理用户输入的方式。
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着色器设置和着色器变体加载设置
使用这些设置控制着色器在运行时使用多少内存。
属性 | 描述 |
---|---|
着色器精度模型 | 选择着色器中使用的采样器的默认精度。有关更多信息,请参阅 着色器数据类型和精度. |
严格的着色器变体匹配 | 如果缺少着色器变体,则使用错误着色器并在控制台中显示错误。 |
保持已加载的着色器处于活动状态 | 保持所有已加载的着色器处于活动状态并防止卸载。 |
默认块大小(MB) | 设置 Unity 在所有平台上构建的应用程序中存储的压缩着色器变体数据块的最大大小。默认值为 16。有关更多信息,请参阅 着色器加载. |
默认块计数 | 设置 Unity 在所有平台上内存中保留的解压缩块数量的默认限制。默认值为 0,这意味着没有限制。 |
覆盖 | 启用此选项可覆盖此构建目标的默认块大小和默认块计数。 |
脚本编译
功能 | 描述 |
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脚本定义符号 | 设置自定义编译标志。有关详细信息,请参阅有关 平台相关编译 的文档。 |
其他编译器参数 | 向此列表中添加条目以将其他参数传递给 Roslyn 编译器。每个其他参数使用一个新的条目。 要创建新条目,请按“+”按钮。要删除条目,请按“-”按钮。 添加完所有所需的参数后,单击“应用”按钮以在将来的编译中包含您的其他参数。 “还原”按钮将此列表重置为最近应用的状态。 |
抑制常见警告 | 禁用此设置以显示 C# 警告 CS0169 和 CS0649。 |
允许“不安全”代码 | 启用对在预定义程序集(例如 Assembly-CSharp.dll)中编译“不安全”C# 代码的支持。 对于程序集定义文件(.asmdef),单击您的一个 .asmdef 文件并在出现的检查器窗口中启用该选项。 |
使用确定性编译 | 禁用此设置以防止使用 -deterministic C# 标志进行编译。启用此设置后,每次编译时编译的程序集在字节上都是相同的。 有关更多信息,请查看 Microsoft 的确定性编译器选项文档。 |
优化
功能 | 描述 |
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预烘焙碰撞网格 | 启用此选项可在构建时将碰撞数据添加到网格。 |
预加载资产 | 为玩家设置一个资产数组,以便在启动时加载。 要添加新的资产,请增加 Size 属性的值,然后在出现的新 Element 框中设置对要加载的资产的引用。 |
托管剥离级别 | 选择 Unity 如何剥离未使用的托管(C#)代码。选项包括 Disabled 低、中、高。 当 Unity 构建您的应用程序时,Unity Linker 进程可以从项目使用的托管 DLL 中剥离未使用的代码。剥离代码可以使生成的执行文件的大小显着减小,但有时会意外删除正在使用的代码。有关这些选项的更多信息,请参阅 托管代码剥离。有关使用 IL2CPP 进行字节码剥离的信息,请参阅同一页面上的使用 IL2CPP 进行托管字节码剥离。 |
顶点压缩 | 选择要为使用顶点压缩方法压缩网格设置的通道,该方法默认情况下设置为 Mixed。这会影响项目中的所有网格。通常,顶点压缩用于减少内存中网格数据的尺寸、减小文件尺寸以及提高 GPU 性能。有关如何配置顶点压缩以及此设置的限制的信息,请参阅 压缩网格。 |
优化网格数据 | 选择此选项将启用从构建中使用的网格中剥离未使用的顶点属性。 这会减少网格中的数据量,这可能有助于减少构建尺寸、加载时间和运行时内存使用量。但是,您必须记住,如果启用了此设置,则不要在运行时更改材质或着色器设置。有关更多信息,请参阅 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents。 |
纹理 MipMap 剥离 | 启用此选项以启用所有平台的 mipmap 剥离,这会在构建时从纹理中剥离未使用的 mipmap。Unity 通过比较 mipmap 的值和当前平台的质量设置来确定未使用的 mipmap。如果 mipmap 值从当前平台的每个质量设置中排除,则 Unity 会在构建时从构建中剥离这些 mipmap。如果 QualitySettings.masterTextureLimit 设置为已剥离的 mipmap 值,Unity 将该值设置为未剥离的最近的 mipmap 值。 |
记录
选择要在 QNX 构建中的特定上下文中允许的记录类型。
从可用选项中选择您首选的记录方法。
根据您需要的记录类型,选中对应于每个日志类型(错误、断言、警告、日志和异常)的复选框。例如
- 仅脚本:仅在运行脚本时记录。
- 完整:始终记录。
- 无:从不记录日志。
传统
功能 | 描述 |
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钳制混合形状(已弃用) | 启用该选项以钳制 SkinnedMeshRenderers 中的混合形状权重范围。 |
上传已清除的纹理数据 | 这是一个传统功能,目前不需要,因为它会占用带宽。默认情况下,为了调试目的,它被启用。启用此设置将清除初始数据并自动将纹理从脚本上传到视频内存。 |